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Le soutien



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Comment rendre le soutien scolaire aux élèves en difficulté à la fois ludique et instructif? Voici quelques jeux mis en place en CP et CE1, à adapter en fonction du niveau souhaité. Ces jeux sont soit des jeux de lecture, soit des jeux mathématiques.



Compétences d'ordre mathématiques:

Les dominos

Objectif: Calcul mental de l'addition

Règle du jeu: chaque joueur prend 5 dominos, le reste est mis à la pioche. On pose une carte. Chaque joueur joue à tour de rôle et peut poser le domino s'il a le bon total.

Variantes: dominos soustractifs et multiplicatifs. On peut aussi jouer à la formule rapide où on n'attend pas son tour pour jouer mais on peut poser sa carte dès qu'on a le bon total (but: encourager la rapidité dans le calcul mental).




La cible

Objectif: Calcul mental de la soustraction

Règle du jeu: chaque joueur dispose de 500 points au départ et doit lancer 3 jetons sur la cible. En fonction du lancer déduire le nombre de points mentalement. Par exemple sur l'image le joueur a perdu 70 points, il ne lui reste donc plus que 430 points. Noter son nouveau total de points. On est éliminé dès qu'on a 0 point. Le dernier joueur à être en jeu gagne.

Variantes: cibles additives simples (de 1à 6) ou compliquées(25, 50,75...) ou cibles multiplicatives (on joue avec des jetons de différentes valeurs ( jeton de 2; 3 ou 4 sur cible X3, X4 ouX5 par exemple...)



Le loto

Objectif: Calcul mental de l'addition

Règle du jeu: chaque joueur dispose du grille de loto et de jetons. On pose un jeton sur sa grille si on a le nombre annoncé. Au lieu d'annoncer un nombre simple, annoncer un calcul additif du genre 4+2 pour avoir le 6...

Variantes: calculs soustractifs, multiplicatifs ...



Le memory des doubles

Objectif: Calcul mental de doubles

Règle du jeu: Disposer des cartes qui vont par paires retournées sur une table. Chaque joueur retourne deux cartes si elles sont identiques (4+4 et 8 par exemple), il les prends et rejoue. Pour les doubles on introduit les doubles de 2+2 à 9+9.

Variantes: memory des tables de multiplication (jouer table par table).



La bataille

Objectif: Calcul mental de l'addition

Règle du jeu: en jouant à 2 ou 3, on se partage le paquet de cartes. Les cartes sont en tas retournées devant soi. Chaque joueur retourne la carte du dessus du paquet. Celui qui a le plus grand total gagne les cartes. S'il y a égalité, il y a bataille, comme dans le jeu de bataille quoi...

Variantes: bataille avec la soustraction ou la multiplication.



Le compteur

Objectif: Numération

Règle du jeu: Chaque joueur construit son compteur avec une roue pour les unités, les dizaines et les centaines. Soit annoncer un nombre que le joueur doit reproduire avec son compteur , soit bouger les roues du compteur et demander au joueur de lire le nombre.

Variantes: pour travailler le calcul mental annoncer un nombre puis dire +20 ou -70 etc...



Compétences en français:

Le serpent

Objectif: Lecture de syllabes

Règle du jeu: chaque joueur se positionne sur la queue du serpent, lance le dé et avance d'autant de cases. Arrivé sur la case indiquée, pour pouvoir y rester, le joueur doit lire la syllabe écrite. S'il arrive à la lire il reste sur place, sinon il revient en arrière (à l'endroit de son dernier succès, pas au départ).

Variantes: Le serpent dictée. A la place des syllabes, les cases sont vides. Quand on s'arrête sur une case une dictée de mots à lieu. Si le mot est correctement orthographié on peut rester.



Le loto des images

Objectif: Lire et comprendre un texte écrit.

Règle du jeu: chaque joueur prend une grille loto constituée d'images (à construire avec les enfants). Au tableau écrire une description qui correspond à une image. Si la description écrite au tableau correspond à une image de sa grille, poser un jeton dessus. Le premier joueur qui a posé un jeton sur toutes ses images a gagné.

Variantes: écrire des définitions du genre devinettes.



Le memory

Objectif: Lire et comprendre une définition

Règle du jeu: des cartes sont disposées par paires sur une table. Le joueur retourne deux cartes à la fois. Si les cartes sont identiques, il prend les cartes et rejoue. Sinon il les retourne à leur place initiale. Au lieu d'associer des images par paire, on associe une image à une description (rédigée au préalable avec les enfants)



La roulette

Objectif: Lire des syllabes

Règle du jeu: disposer sur un support en carton les consonnes et les voyelles sur la roue. Le maître choisi une consonne du plateau, pose un jeton devant et le joueur fait tourner la roue. Il doit lire la syllabe correspondant à son lancer. S'il arrive à lire la syllabe il remporte le bouchon. Après x tours de jeux celui qui a le plus de jetons gagne.

Variantes: faire gagner aux autres le jeton de celui qui ne sait pas (ce qui oblige tout le monde à suivre même si ce n'est pas à son tour de jouer).